Lapset, nuoret ja digilaitteet: pelaamisen vaikutukset arkeen ja kouluun
Digipelaaminen osana lasten ja -nuorten arkea

Digitaaliset pelit ovat kiinteä osa monen lapsen ja nuoren vapaa-aikaa. Digipelaaminen tarkoittaa digitaalisten viihdepelien pelaamista tietokoneella, pelikonsolilla, tabletilla tai mobiililaitteella. Kohtuullinen pelaaminen voi tuoda mukanaan monia positiivisia vaikutuksia, kuten parempia ongelmanratkaisutaitoja, stressinlievitystä ja sosiaalista yhteenkuuluvuutta. Tärkeintä on kuitenkin se, että pelaaminen on osa tasapainoista arkea. Pelaajabarometri 2024:n mukaan lähes puolet 10–19-vuotiaista suomalaisnuorista pelaa päivittäin digipelejä.
Ongelmapelaamisen monet taustat
Ongelmapelaamista voivat selittää monet yksilölliset ja ympäristöön liittyvät tekijät. Taustalla voi olla esimerkiksi ADHD, tarkkaavaisuushäiriöt, impulsiivisuus, heikot sosiaaliset taidot tai alhainen itsetunto. Myös yksinäisyys, masennus, aggressiivisuus, elämyshakuisuus ja pakeneminen todellisuudesta voivat lisätä riskiä. Ongelmapelaamiseen liittyy usein myös keskittymisvaikeuksia, levottomuutta ja koulutyön laiminlyöntiä.
ADT (Acquired Attention Deficit) tarkoittaa hankinnaista keskittymisen vaikeutta, joka ei ole lääketieteellinen diagnoosi. Se voi johtua kiireisestä arjesta, puutteellisesta palautumisesta tai liiallisesta älylaitteiden käytöstä. Oireina ovat muun muassa levottomuus, tehtävien välillä poukkoilu ja kyvyttömyys pitkäjänteiseen työskentelyyn. Hoitokeinoina suositellaan monen asian yhtä aikaa tekemisen välttämistä, tietoisempaa läsnäoloa ja aivoille annettavaa lepoaikaa.
Digipeliriippuvuus ja sen vaikutukset
Haitallinen pelaamiskäyttäytyminen voi olla jatkuvaa, toistuvaa tai kausittaista ja aiheuttaa merkittäviä haittoja koulunkäynnissä, ihmissuhteissa ja arjenhallinnassa. Diagnosoitavaksi häiriöksi toiminnan täytyy jatkua vähintään 12 kuukautta tai lyhyemmän ajan, jos oireet ovat vakavia. Ongelmapelaamiseen liittyy usein myös kontrollin menettämistä – pelaamista jatketaan ongelmista huolimatta ja pelaamisen lopettaminen voi tuntua mahdottomalta.
Älylaitteiden runsas käyttö vaikuttaa oppimiseen monin tavoin. Oppilaiden tarkkaavaisuus heikkenee multitaskauksen ja jatkuvan tehtävien välillä vaihtelun vuoksi. Digimaailma kilpailee esimerkiksi koulussa opiskeltavien sisältöjen kanssa huomiosta. Lapsilla itsesäätelytaidot ovat vasta kehittymässä ja pelaamisen lopettaminen voi olla vaikeaa. Lisäksi unenpuute, vähentynyt liikunta, mielenterveyden haasteet ja vähemmälle jäänyt kasvokkainen vuorovaikutus heikentävät oppimista entisestään.
Ongelmapelaamisen merkit koulussa
Koulumaailmassa ongelmapelaaminen voi näkyä monin tavoin oppilaan käyttäytymisessä ja jaksamisessa. Yleisiä oireita ovat keskittymisvaikeudet ja jatkuva väsymys, jotka heijastuvat oppimiseen ja koulumenestykseen. Pelaamiseen liittyvä univelka tai jatkuva mielessä pyörivä peli voi tehdä oppilaasta hermostuneen ja lyhytjänteisen. Liikunnan vähyys voi kertoa siitä, että vapaa-aika kuluu pääasiassa ruudun äärellä. Ongelmapelaamisesta kärsivä oppilas saattaa puhua jatkuvasti peleistä, mikä voi häiritä opetusta ja sosiaalisia suhteita. Läksyt jäävät usein tekemättä, kun pelaaminen syrjäyttää muut velvollisuudet. Nämä merkit yhdessä voivat viestiä siitä, että digipelaaminen on muodostunut oppilaan elämässä hallitsevaksi ja haitalliseksi tekijäksi.
Hoitokeinoja ja tukea ongelmapelaamiseen
Ongelmapelaamisen hoidossa hyödynnetään muun muassa psykoedukaatiota, vertaistukea ja kognitiivisen käyttäytymisterapian menetelmiä. Lasten ja nuorten kohdalla perheen mukanaolo ja vanhemman ja lapsen vuorovaikutuksen vahvistaminen ovat keskeisiä. Liikunnan lisääminen tukee hoitoa tehokkaasti. Suomessa ei kuitenkaan ole vielä virallisia hoitosuosituksia digipeliongelmiin.
Ongelmalliseen pelaamiseen voidaan puuttua monin keinoin. Pelaamista voidaan rajoittaa teknisesti, esimerkiksi lisäämällä salasanoja tai estämällä pääsy tietyille sivustoille. Pelaamisen vaikeuttaminen – kuten mukavuuksien poistaminen tai peliajan sitominen tiettyihin ajankohtiin – voi auttaa vähentämään käyttöä. Samalla on tärkeää tarjota korvaavia tapoja viettää aikaa: liikuntaa, sosiaalista kanssakäymistä, uusia harrastuksia ja mahdollisuuksia onnistumisen kokemuksiin.
Koulu voi toimia tärkeänä paikkana, jossa digipelaamisen vaikutuksista keskustellaan ja ongelmia otetaan puheeksi. Teema voidaan käsitellä esimerkiksi luokanvalvojan tunneilla, terveystiedon oppitunneilla tai valinnaisissa opinnoissa. Keskusteluja voidaan käydä ryhmissä, pareittain tai kahden kesken aikuisen kanssa. Lisäksi vanhempien tukeminen esimerkiksi vanhempainilloissa on tärkeä osa ehkäisyä ja puuttumista.
Digipelaaminen nepsy-lasten tukena ja haasteena
Neuropsykiatrisesti oireileville lapsille, kuten ADHD- tai autismikirjon lapsille, digipelaaminen voi tarjota monia hyödyllisiä kokemuksia. Pelaaminen voi toimia keinona purkaa kuormitusta päivän aikana ja tarjota onnistumisen kokemuksia, joita ei ehkä muuten olisi helposti saatavilla. Digipelien tarjoama yhteisöllisyys ja pelien sisäinen vuorovaikutus voivat tukea sosiaalisten taitojen kehittymistä. Erityisesti ADHD-lapsille sopiva stimulaatio ja pelien tarjoamat nopeat palkkiot voivat olla motivoivia ja palkitsevia. Lisäksi pelejä voidaan hyödyntää kuntoutuksessa esimerkiksi kielellisten, motoristen ja kognitiivisten taitojen harjoittamiseen. Myös opetuskäytössä digilaitteet voivat lisätä motivaatiota ja sitoutumista oppimiseen.
Toisaalta digipelaamiseen liittyy myös merkittäviä haittoja nepsy-lasten kohdalla. Autismikirjon lapset viettävät usein enemmän aikaa ruudun äärellä kuin muut lapset, ja tutkimuksissa on havaittu yhteyksiä ongelmallisen pelaamisen ja niin ADHD:n kuin AS:n välillä. Tarkkaavuuden säätelyn haasteet näyttävät olevan keskeinen riskitekijä ongelmapelaamiselle kummassakin ryhmässä. On kuitenkin tärkeää huomioida, että mikään yksittäinen tekijä – oli se sitten yksilöllinen piirre, pelityyppi, ympäristö tai olosuhteet – ei yksin selitä ongelmallisen pelaamisen kehittymistä. Ongelmaan vaikuttaa aina monien tekijöiden vuorovaikutus.
Ruutuaika ja sosiaalinen media
Liiallinen ruutuaika on yhteydessä lapsilla ja nuorilla useisiin hyvinvoinnin haasteisiin, kuten masennus- ja ahdistusoireisiin, univaikeuksiin ja mielenterveysongelmiin. Nuorille ei ole määritelty tarkkaa suositeltua ruutuaikaa, mutta yli neljän tai viiden tunnin päivittäistä käyttöä pidetään runsaana. Ongelmallisen pelaamisen riskirajaksi esitetään yli neljää pelituntia päivässä tai 30 tuntia viikossa, mutta pelkkä aikaraja ei yksinään määritä ongelmaa.
Sosiaalinen media tuo mukanaan monia haasteita alakouluikäisten lasten elämässä. Koukuttavuus, viestintätaitojen heikkous, epäsopiva sisältö, kiusaaminen ja jopa vaaratilanteet ovat riskejä, jotka voivat liittyä varhaiseen sosiaalisen median käyttöön.
Kohti tasapainoista digiarkea

Digipelaaminen ja älylaitteiden käyttö eivät ole itsessään haitallisia, mutta niiden vaikutukset riippuvat määristä, sisällöistä ja käyttäjän elämänkokonaisuudesta. Tietoisuus, kohtuullisuus ja yhteiset pelisäännöt auttavat luomaan tasapainoista suhdetta digitaaliseen maailmaan. Kun pelaaminen ei hallitse arkea, vaan on osa monipuolista ja hyvinvoivaa elämää, sen hyödyt pääsevät esiin.
”Pelaa fiksusti”- Erityislasten digitaalinen hyvinvointi-hankkeen (2022-2025) tuotoksena on saatavilla paljon ilmaista materiaalia vanhemmille ja ammattilaisille, tietopankki sekä vanhemmille suunnattu testi lapsen digipelaamisesta. Löydät materiaalit osoitteesta https://pelaafiksusti.nmi.fi.
